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6 Minute English

BBC Learning English 문법 강좌(항목별) - Why is Super Mario so popular? [BBC 6분 영어]

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Rob and Georgina talk about the famous video game character Super Mario, created in the 1980s and considered iconic. And they teach you related vocabulary.
(Rob과 Georgina는 1980년대에 만들어 상징적인 것으로 여겨지는 유명한 비디오 게임 캐릭터인 Super Mario에 대해 이야기합니다. 그리고 관련 어휘를 가르쳐줍니다.)
이번주 BBC Learning English - 6 Minute English가 다룬 문법 관련 이슈 는 관계대명사(8), 구문(句文)(7), 분사(7), 접속사(5), 의문사(4), 문장 형식(3), 생략구문(3), 관계사(3), 동명사(2), 동사(2) 등이였습니다. 그 외에 시제, 어구(語句), 부정사, 절(Clause), 가정법 등이 각각 1 건씩 다루어졌습니다.

 

 

 


다음은 금주의 6 Minute English-Why is Super Mario so popular?에서 다룬 문법 내용입니다.



1. 가정법
말하는 이의 기분(mood)을 기준으로 가령 ~한다면의 느낌을 가지면 가정법을 씁니다. 가정법은 동사의 시제를 기준으로 가정법 현재, 가정법 과거, 가정법 과거 완료, 가정법 미래 등이 있습니다.

(1-1) 가정법 [가정법]
조건절에 과거 완료형이 오고, 결과절에는 조동사의 과거형(would/should/could/might) + have + 과거완료 형태가 옵니다. 「~했었더라면, ~였을텐데」의 의미로 과거 사실에 반대되는 상황을 가정합니다.

[1-1-1] 가정법 과거완료 if절[가정법] [가정법]
표준적인 가정법 과거완료 구문은 「If+주어+had+과거분사, 주어+would(could/should/might)+have +과거분사」의 형태를 갖습니다. 「~했었더라면, ~였을텐데」의 의미를 나타냅니다.

<본문예제>
[36] It's interesting to consider what might have been if his creator, Shigeru Miyamoto, had never created that character.
[설명] what절은 가정법 과거완료 구문입니다. 「~했었더라면 ~였을텐데」의 의미를 나타냅니다.


2. 관계대명사
서로 관련이 있는 두개의 문장을 연결하여 하나의 문장을 만든 것을 관계사절( relative clauses)이라고 하고 관계사절을 이끄는 대명사를 관계대명사(Relative pronouns)라고 합니다. 관계대명사에는 who와 which가 대표적입니다. 이 밖에 that과 what이 사용되고 있습니다.

(2-1) 관계대명사 [관계대명사]
관계대명사가 문장에서 어떤 역할을 하느냐에 따라 주격, 소유격, 목적격 관계대명사로 구분할 수 있습니다.. 관계대명사가 주어로 쓰이면 주격관계대명사를, 관계대명사가 바로 뒤의 명사를 수식하면 소유격 관계대명사를 씁니다. 관계대명사가 타동사나 전치사의 목적어로 쓰이면 목적격 관계대명사를 씁니다.

[2-1-1] 주격[관계대명사] [관계대명사]
관계대명사의 문장성분이 주어인 경우입니다.

<본문예제>
[26] Well, back then, especially in America, there had been a flood of games that were just not very high quality.
[설명] 『that were just ~』의 that은 관계대명사 입니다. 격은 주격이고, 선행사는 'games'입니다. games


[27] One of the games that's often cited as a factor in the collapse was this game called ET on the Atari, which was so bad they ended up burying thousands of copies of it in the desert, because nobody liked it.
[설명] 『that's often cited ~』의 that은 관계대명사 입니다. 격은 주격이고, 선행사는 'the games'입니다.


[08] Well, Pokemon started out as a video game series that turned into anime movies and trading cards among other things - and in this programme we're talking about a video game character that is iconic - a word which means widely known and recognised.
[설명] 『that turned into anime movies ~』의 that은 관계대명사 입니다. 격은 주격이고, 선행사는 'a video game series'입니다.


[13] Yes, and there are also streamers that appear on platforms like Twitch and YouTube who have become celebrities in their own right.
[설명] 『that appear on platforms ~』의 that은 관계대명사 입니다. 격은 주격이고, 선행사는 'streamers입니다.


[57] Unplayable describes something that can't be played or a game that is very difficult to enjoy.
[설명] 『that can't be played ~』의 that은 관계대명사 입니다. 격은 주격이고, 선행사는 something입니다.


(2-2) 관계대명사 [관계대명사]
주격관계대명사가 be동사와 함께 사용되거나, 관계대명사가 관계사절에 있는 동사의 목적어로 쓰이는 '목적격 관계대명사'의 경우는 생략할 수 있습니다.

[2-2-1] 목적격 which/that[관계대명사] [관계대명사]
목적격 관계대명사는 생략이 가능합니다. 명사 뒤에 접속사 없이 <주어 + 동사>가 왔다면 목적격관계대명사가 생략되어 있는 경우가 많습니다.

<본문예제>
[14] Talking about celebrities, I have a question about the famous character we're talking about in this programme.
[설명] 선행사 「the famous character」 뒤에 목적격 관계대명사 which 또는 that이 생략되어 있습니다.


(2-3) 관계대명사 [관계대명사]
관계대명사절은 관련있는 명사(구)를 찾아 두 개의 문장을 연결한 문장입니다. 이 때 명사 형태로 온전히 남아 있는 것을 선행사라고 하고 이를 받고 문장을 연결하는 기능을 하는 대명사를 관계대영사라고 합니다. 관계대명사절의 용법에는 선행사와 관계대명사와의 관계에 따라 제한적용법, 계속적 용법 그리고 비제한적 용법 등이 있습니다.

[2-3-1] 비제한적 용법 [관계대명사] [관계대명사]
관계대명사 非제한적용법은 선행사에 추가 정보를 제공하는 관계대명사 용법으로 대개의 경우 마치 삽입절과 같이 콤마로 둘러싼 형태를 취합니다. 선행사를 수식한다는 점에서는 비제한적 용법과 비슷하지만 제한적 용법처럼 선행사의 범위를 좁히려고 하기 보다는 추가적인 정보를 제공하는 것에 보다 더 중점을 두는 용법입니다.

<본문예제>
[32] She used cited, which means referenced or noted, when talking about the game ET being a reference for a factor in the collapse of the console market.
[설명] 『which means referenced or noted』의 which는 선행사에 추가 정보를 제공하는 비제한적 용법의 관계대명사입니다. 선행사는 'cited'입니다. 비제한적용법은 쉽표로 둘러싼 삽입절과 같은 형태를 갖습니다.


(2-4) 관계대명사 [관계대명사]
관계대명사에는 who(whose, whom), which(whose 또는 of which, which), that 및 what 등이 있습니다. 이외에 아주 특수한 경우에 as, than, but 등이 관계대명사로 차용되기도 합니다.

[2-4-1] what[관계대명사] [관계대명사]
관계대명사 what은 선행사를 포함하는 관계대명사입니다 (the thing which)

<본문예제>
[12] There's also competitive e-sports events where gamers compete for what are often considerable amounts of money.
[설명] 『what are often ~』은 what 관계대명사절로 명사절입니다. 문장 성분은 목적어 입니다.

 

 



3. 관계사
관계사(Relative)란 접속사와 대명사(또는 부사, 형용사)의 역할을 동시에 갖는 문장의 구성요소를 말합니다. 접속사와 대명사의 기능을 동시에 하면 관계대명사, 접속사와 부사(형용사)의 기능을 하면 관계부사(관계형용사)라고 합니다. 이 밖에 whoever 등처럼 ever가 붙는 복합관계대명사(부사)가 있고 특수한 경우에만 관계대명사의 기능을 하는 유사관계대명사가 있습니다.

(3-1) 관계사 [관계사]
관계부사는 두 문장을 연결시켜 주는 접속사와 부사의 역할을 동시에 수행합니다. 관계부사는「전치사+관계대명사」의 역할을 합니다. 관계부사가 포함된 절을 관계부사절이라고 하며, 선행사를 수식하는 제한적 용법의 형용사절이 되거나, 계속적 용법으로 사용됩니다. 선행사가 없으면 명사절이 되기도 합니다. 관계부사에는 where, when, how(the way), why 그리고 that이 있습니다.

[3-1-1] when[관계사] [관계사]
시간을 나타내는 명사를 선행사로 하는 관계부사절을 이끕니다.

<본문예제>
[15] Many people remember Super Mario bros. as being the first time we saw Mario, but he first appeared in another game - which was it?
[설명] when은 제한적 용법의 관계부사 입니다. 선행사는 「the first time」입니다.


[3-1-2] where[관계사] [관계사]
선행사가 장소(the place)를 나타낼 때 관계부사 where를 씁니다. 관계부사 where는 '전치사('in/at/on) + which 관계대명사와 같은 기능을 합니다. 선행사가 있는 경우에는 제한적 용법과 계속적 용법을 모두 쓸 수 있습니다. Where는 주로 장소를 나타내는 명사를 선행사로 받지만 경우에 따라 다양한 의미의 선행사와 함께 사용되기도 합니다.

<본문예제>
[12] There's also competitive e-sports events where gamers compete for what are often considerable amounts of money.
[설명] 『where gamers compete for ~』의 where는 관계부사입니다, 선행사는 'e-sports events'입니다.


(3-2) 관계사 [관계사]
서로 관련이 있는 두개의 문장을 연결하여 하나의 문장을 만든 것을 관계사절( relative clauses)이라고 합니다. 이 때의 연결고리는 명사(구)인데, 앞의 문장에는 기존의 명사(구)가 그대로 남고 뒷 묹장의 명사(구)가 관계대명사, 관계부사, 관계형용사로 바뀝니다. 이 때 앞에 남은 명사(구)를 선행사라고 합니다. 원칙적으로 관계사는 선행사 바로 뒤에 위치합니다.

[3-2-1] 공유[관계사] [관계사]
두개 이상의 관계사절이 선행사를 공유할 수 있습니다.

<본문예제>
[13] Yes, and there are also streamers that appear on platforms like Twitch and YouTube who have become celebrities in their own right.
[설명] 관계사절 「that appear ~」와 「who have become ~」이 선행사 'streamers'를 공유합니다.


4. 구문
문장을 이루는 틀 또는 구조

(4-1) 구문 [구문]
특정 의미나 특정 품사를 만드는 구의 구조. 일부 어구는 원래의 뜻에어 벗어나 관용어로 굳어진 경우도 많이 있습니다.

[4-1-1] 관사+명사+전치사 구문[구문] [구문]
「a flood of」 등과 같은 구조를 갖고 형용사로 사용되는 어구. 원래의 뜻을 벗어나 관용어로 쓰이는 경우도 많이 있습니다.

<본문예제>
[26] Well, back then, especially in America, there had been a flood of games that were just not very high quality.
[설명] a flood of 「관사+명사+전치사」 구조의 구문으로 관용화한 구입니다.


[4-1-2] 전치사+관사/소유격+명사 구문[구문] [구문]
「in their own right」와 같은 구조로 전형적인 전치사명사구입니다. 주로 부사로 사용되며 때로는 형용사나 명사로 사용되기도 합니다.

<본문예제>
[13] Yes, and there are also streamers that appear on platforms like Twitch and YouTube who have become celebrities in their own right.
[설명] in their own right '자기의 권리로 자신의 정당한 자격으로, 당연히, 의당 타에 의존하지 않고, 혼자 힘으로'


[4-1-3] 전치사명사구 전치사생략 구조[구문] [구문]
「the other day」와 같이 「전치사명사구」에서 전치사가 생략되어 부사구가 된 구입니다. 많은 경우에 관용어로 사용됩니다.

<본문예제>
[46] It certainly does hold up - in fact, I played it the other day and I had lots of fun with it - it reminded me of my childhood, and it's still as good now as it was then.
[설명] the other day '며칠 전에'


(4-2) 구문 [구문]
명사(구)와 명사(구) 또는 명사(구)와 대명사가 아무런 연결 기능 없이 병렬로 처리되어 어느 하나가 다른 것을 설명하거나 부연하면 이 둘은 동격 관계에 있다고 합니다. .

[4-2-1] 동격의 콤마[구문] [구문]
동격 관계를 표현하는 콤마로 뒤의 내용이 앞의 내용을 부연 설명하거나 한정합니다. 관계대명사의 제한적 용법과 비슷한 기능을 수행합니다.

<본문예제>
[24] Keza MacDonalds, video games editor for the Guardian newspaper, explains what was happening in the early 1980s.
[설명] 「Keza MacDonalds」와 「video games editor」가 동격입니다. 콤마가 동격을 나타냅니다.


[4-2-2] 동격의 that[구문] [구문]
동격절이란 명사 뒤에 와서 그 명사의 내용을 동격적으로 설명하는 명사절을 말합니다. 동격절을 이끄는 접속사는 대부분 that입니다. 동격절을 이끄는 접속사 that을 '동격의 that'이라 부릅니다. ~이라는, ~이라는 뜻을 겆습니다.

<본문예제>
[34] So as ET was mentioned as a factor in the collapse, many people say that Super Mario Bros. was the reason that video games really took off, especially in the US.
[설명] 『that video games really took ~』절의 접속사 that은 동격의 that입니다. 「the reason」과 that 명사절은 동격관계에 있습니다.


(4-3) 구문 [구문]
주어가 긴 경우 주어 자리에 가주어 it 을 놓고 진주어를 문장뒤로 뺍니다. 흔히 [it+be+형용사] 구문이 쓰입니다.

[4-3-1] to 부정사 구문 (=it to 구문)[구문] [구문]
문장의 주어가 (to)부정사일 경우 대체로 가주어 it를 써서 문장을 구성합니다.

<본문예제>
[36] It's interesting to consider what might have been if his creator, Shigeru Miyamoto, had never created that character.
[설명] 본문은 it to 가주어 구문입니다. 진주어는 「to consider ~」 부정사(구)입니다.


[23] It's hard to imagine now, but in the 1980s the console market was struggling, particularly in the US.
[설명] It to 구문입니다. 진주어는 「to imagine ~」입니다.

 

 


5. 동명사
동사에 ing를 붙인 v-ing형(v-ing form)의 하나로 문장에서 동사를 명사처럼 사용하도록 합니다.

(5-1) 동명사 [동명사]
동명사는 명사로 취급하기 때문에 문장에서 주어, 목적어, 보어로 사용될 수 있고 , 전치사의 목적어도 될 수 있습니다. 그러면서도 동명사에는 동사적 기능이 그대로 남아 있어 부사의 수식을 받을 수도 있고 스스로 목적어나 보어를 동반할 수도 있습니다.

[5-1-1] 목적어[동명사] [동명사]
동명사는 명사로 사용되므로 타동사의 목적어가 목적어가 될 수 있습니다.

<본문예제>
[11] Now, these days, video games are everywhere, and people of all ages enjoy playing them.
[설명] 「playing them」은 동명사(구)입니다. 문장성분은 목적어입니다. '게임하는 것'이라는 뜻을 갖습니다.


[5-1-2] 전치사 목적어[동명사] [동명사]
동명사는 명사로 사용되므로 전치사의 목적어가 될 수 있습니다.

<본문예제>
[15] Many people remember Super Mario bros. as being the first time we saw Mario, but he first appeared in another game - which was it?
[설명] 「being the first time」은 동명사입니다. 전치사 as의 목적어입니다.


6. 동사
동사는 문장의 중심는 요소로, 동사가 없으면 문장이 성립되지 않습니다. be동사를 제외하고 동사는 원형, 3인칭단수형, 과거형, 과거분사형, v-ing형 등 5개의 형태를 갖습니다. 동사는 시제를 갖는데 단독으로 또는 조동사와 함께 구현합니다. 동사는 조동사, 부사, 전치사 또는 to 부정사, 동명사 등과 함께 동사구를 이루기도 합니다. 동사는 동작의 주체가 되기도 하고, 상태를 표현하기도 합니다.

(6-1) 동사 [동사]
동사구에는 현재 여러 견해가 있습니다. 1)구동사(phrasal verb)만을 동사구로 보는 견해 2) 준동사를 동사구로 보는 견해 3)조동사를 포함하여 동사와 결합하여 동사의 역할을 하는 단어 집단으로 보는 견해 4) 술어(주어를 제외한 문장 전체)를 동사구로 보는 견해 등이 그것입니다. 이중 3)의 견해를 채탁하여 사용합니다. 1)의 경우는 구동사로 2)의 경우는 준동사로 표현합니다.

[6-1-1] 디렉시칼 동사[동사] [동사]
make, have, take, give, get, do 등의 동사가 동작을 내포한 명사와 결합하여 새로운 동사를 만듭니다. 결합형태는 동사+관사(또는 소유격 인칭대명사)+명사입니다. 이 때 앞의 동사는 디렉시칼 동사(delexical verb)라고 하고, 뒤의 명사는 편의적으로 "동작명사"라고 합니다.

<본문예제>
[48] Yes, in my quiz question I asked Georgina which game had the first appearance of that famous plumber, Mario.
[설명] 「have the first appearance」은 have 디렉시컬 동사 구문입니다. '처음으로 보여주다'라는 뜻입니다.


[46] It certainly does hold up - in fact, I played it the other day and I had lots of fun with it - it reminded me of my childhood, and it's still as good now as it was then.
[설명] 「had lots of fun」은 have 디렉시컬 동사 구문입니다. '무척 재미있다'라는 뜻입니다.


7. 문장형식
영어의 문장은 동사의 종류에 따라 5형식으로 구분합니다. 1형식(주어+동사), 2형식(주어+동사+보어), 3형식(주어+동사+목적어), 4형식(주어+동사+목적어1+목적어2), 5형식(주어+동사+목적어+목적보어) 등입니다. 문장의 형식 구분은 문장을 이해하기 위한 참고용 구분이며 절대적 구분은 아닙니다.

(7-1) 문장형식 [문장형식]
[주어 + 동사 + 목적어 + 목적보어]의 형식을 갖는 문장 형식을 말합니다. 주요 5형식 동사로는 make, call, name, consider, find, leave, prove 등이 있습니다.

[7-1-1] 5형식 동사[문장형식] [문장형식]
주요 5형식 동사는 지각동사, 사역동사, 인지동사 등이 있습니다. 그외에도 5형식을 지원하는 동사들이 다수 있습니다.

<본문예제>
[19] I'm not sure about that - I can't remember him being in Pokemon, so I'll go for a) The Legend of Zelda.
[설명] 『I can't remember him ~』은 remember 5형식 문장입니다. 목적어는 'him', 목적격 보어는 'being ~'입니다.


[7-1-2] 사역동사 [문장형식] [문장형식]
let, make, have, help 등의 동사를 사역동사라고 합니다. 사역동사는 5형식 문장을 만들 때 목적격보어로 원형부정사를 취할 수 있습니다.

<본문예제>
[37] The question is, why is that game so popular, what made it so fun to play?
[설명] what절은 make 5형식 문장입니다. 목적어가 it, 목적격보어가 「so fun to play」입니다.


[38] Here is Keza Macdonald speaking again with Peter White, on BBC World Service programme, You and Yours, explaining why Mario is just so popular and what makes the original game so satisfying to play.
[설명] 『what makes the original ~』은 make 5형식 문장입니다. 목적어가 'the original game', 목적격보어가 'so satisfying to play'입니다.

 

 


8. 부정사
부정사는 준동사의 하나로 동사 원형의 앞에 to를 붙이거나(to 부정사), 단독으로(원형부정사, 原型不定詞)로 사용됩니다. to 부정사(不定詞, to-infinitive)는 이름에서 보듯이 그 자체로는 역할(=품사)이 정해지지 않았지만, 문장속에서 명사, 형용사 및 부사의 역할을 수행합니다.

(8-1) 부정사 [부정사]
to 부정사가 문장에서 형용사처럼 사용될 경우를 말합니다. 「~할」, 「~하는」 등의 의미를 갖으며 명사를 후위 수식합니다.

[39] It's just such a joy to play.
[설명] 「to play」는 to부정사 형용사적 용법으로 'a joy'를 후위 수식합니다.


9. 분사
동사의 활용 중의 하나로 문장에서 형용사의 기능을 수행합니다. ~ing를 붙인 v-ing형을 현재분사, ed를 붙힌 v-ed 형은 과거분사라고 합니다. 일부 동사의 과거분사는 불규칙적으로 변화하기도 합니다.

(9-1) 분사 [분사]
분사구문은 분사가 중심이 되어 주절 전체를 부사적으로 수식하는 구문을 말합니다. 주절 전체를 수식한다는 것이 중요한데, 이점에서 분사구와 구분이 가능해 집니다. 분사 구분은 형태별로 현재분사구문, 과거분사구문으로 구분되며, 또 다른 형태로.는 독립분사구문과 부대상황 구문이 있습니다. 분사구문은 보통 「이유, 양보, 조건, 시간, 부대상황」 등 5가지의 의미를 갖습니다

[9-1-1] 부대상황 [동시동작][분사] [분사]
'~하면서'의 뜻, 분사구문이 주절과의 동시 동작을 나내냅니다. 주로 as나 while 절을 분사구문으로 바꾼 분사구문입니다.

<본문예제>
[38] Here is Keza Macdonald speaking again with Peter White, on BBC World Service programme, You and Yours, explaining why Mario is just so popular and what makes the original game so satisfying to play.
[설명] 「speaking ~」은 '~하면서'의 뜻을 나타내는 분사구문입니다. 부대 상황(주절과 동시 동작)을 나타냅니다.


[10] Ahhh I spent many hours of my childhood playing with Nintendo's Super Mario or his rival, Sega's Sonic the Hedgehog.
[설명] 「playing with Nintendo's ~」은 '~하면서'의 뜻을 나타내는 분사구문입니다. 부대 상황(주절과 동시 동작 또는 연속적 동작)을 나타냅니다.


[9-1-2] 부대상황 [연속동작][분사] [분사]
주절과 연속된 동작을 나타내는 분사구문입니다. 주로 and 등으로 연결된 등위절을 분사구문으로 바꾼 구문입니다.

<본문예제>
[25] Here she is on BBC World Service programme You and Yours, speaking with Peter White.
[설명] 「speaking ~」은 주로 and로 연결된 등위문을 분사구문으로 만든 것으로 연속된 동작이나 상황을 나타냅니다. and she speaks ~


[38] Here is Keza Macdonald speaking again with Peter White, on BBC World Service programme, You and Yours, explaining why Mario is just so popular and what makes the original game so satisfying to play.
[설명] 「explaining ~」은 주로 and로 연결된 등위문을 분사구문으로 만든 것으로 연속된 동작이나 상황을 나타냅니다.


[9-1-3] 접속사 포함[분사] [분사]
절을 분사구문으로 만들면 보통은 접속사를 생략합니다. 그러나 접속사가 갖고 있는 고유의 의미를 살리고자 하면 접속사를 생략하지 않을 수도 있습니다. 기도 한다.

<본문예제>
[32] She used cited, which means referenced or noted, when talking about the game ET being a reference for a factor in the collapse of the console market.
[설명] 「when talking about ~」은 분사구문입니다. 분사구문은 대개 접속사를 생략하지만 의미를 살리기 위해 그대로 두기도 합니다.


(9-2) 분사 [분사]
현재분사란 동사에 ing를 붙여 만듭니다. 따라서 동사의 현재진행형과, 동명사와 똑같은 모먕의 v-ing형입니다. 동명사와 달이 현재분사는 주로 형용사적 용법으로 사용됩니다. 현재분사는 (1)명사를 수식하는 형용사로서 (2) Be 동사의 보어로 (3) 강조의 의미를 나타내는 부사로 사용됩니다.

[9-2-1] 명사의 후위 수식[분사] [분사]
현재분사는 형용사처럼 사용이 가능합니다. 따라서 명사를 앞에서 또는 뒤에서 수식할 수 있습니다. 명사의 앞에서 수식하는 것을 전위 수식(傳位 修飾), 명사의 뒤에서 수식하는 것을 후위 수식(後位 修飾)이라고 합니다.

<본문예제>
[32] She used cited, which means referenced or noted, when talking about the game ET being a reference for a factor in the collapse of the console market.
[설명] 「being a reference for ~」는 현재분사로 'ET'를 후위수식합니다. 분사 앞에 '주격관계대명사와 be 동사'가 생략되어 있다고 생각할 수 있습니다.

 

 


10. 생략구문
영어에는 도치 구문, 강조 구문, 생략 구문, 공통 구문 및 삽입 구문 등의 특수 구문이 있습니다. 생략은 영어 전반에 걱쳐 다양하게 나오고 있지만 가장 심한 곳은 회화입니다. 따라서 생략에 관한 한 원칙도 중요하지만 관용에 따르는 것이 좋습니다.

(10-1) 생략구문 [생략구문]
현대 구어 영어에서는 생략이 매우 빈번합니다. 그 중에서도 특히 문장의 머릿 부분을 생략하는 경우자 아주 많습니다. 격식을 차리지 않는 말에서 의미 전달에 문제가 없는 경우, 강세가 없는 be, will, would, have, there 등이 자주 생략됩니다.

[10-1-1] 주어, 동사 생략[생략구문] [생략구문]
글머리에서 It, It's, Do you/Did you, Have you 또는 There is/was, You are, be 동사, It is (that) 등이 생략될 수 있습니다.

<본문예제>
[22] True - but it wasn't always that way.
[설명] 글머리에 '주어+be동사(it is)'가 생략되었습니다.


(10-2) 생략구문 [생략구문]
생략(Ellipsis)에는 여러 가지가 있습니다. 관계사나 다른 문장 구조와 관련된 생략은 해당 문장 구조와 함께 살펴보는 것이 좋을 것입니다. 특정 문장 구조와 관련되지 않은 생략 형태로는 중복을 피하기 위한 생략, 부사절 등 구문상에서의 생략, 특히 회화체에서 많이 발생하는 글머리에서의 생략 등이 있습니다.

[10-2-1] 일반 목적어 생략[생략구문] [생략구문]
us, people, you, them 등 특정인이 아닌 일반 목적어인 경우 생략이 가능합니다.

<본문예제>
[30] There hadn't been anything really revolutionary in some years, so the video game boom was really falling off a cliff and Nintendo is what rescued in the US especially.
[설명] rescued의 목적어가 생략되어 있습니다. 목적어가 us, people, you, them 등 일반인을 지칭할 경우 생략이 가능합니다


[10-2-2] and, but, or로 연결된 구문의 중복어[반복어] 생략[생략구문] [생략구문]
접속사 and, but, or로 연결된 문장에서는 단어나 구들을 반복[중복]하지 않고 생략할 수 있습니다. and, but, or로 연결된 문장의 경우 상황에 따라 앞선 문장의 단어나 구를 먼저 생략할 수도 있습니다.

<본문예제>
[23] It's hard to imagine now, but in the 1980s the console market was struggling, particularly in the US.
[설명] now 뒤에 but절과 동일한 내용인 『the console market is struggling, particularly in the US』 생략. 접속사 that은 생략이 가능하고 절의 내용도 but 다음의 내용과 모두 동일하므로 생략되었습니다.


11. 시제
동사의 시제는 현재, 과거, 미래로 구분하는 기본시제 3종류와 세 종류의 완료시제(현재 완료, 과거 완료, 미래 완료) 그리고 6개의 진행시제(현재진행, 과거진행, 미래진행, 현재완료진행, 미래완료진행, 과거완료진행) 등 12시제가 있습니다. 완료시제는 완료형, 진행시제는 진행형이라고 부릅니다.

(11-1) 시제 [시제]
과거완료는 〈had + 과거완료〉의 형태로 쓰며, 과거의 어느 시간을 기준으로 하여 그보다 더 앞선 시간에서부터 내려오는 행동을 나타내 줍니다 과거보다 더 오래 전의 일이라고 해서 「대과거」라고도 합니다. 과거완료에는 완료·경험·계속·결과 등의 용법이 있습니다.

[11-1-1] 과거완료 경험[시제] [시제]
과거의 특정 시점을 기준으로 그 이전의 경험을 나타냅니다.

<본문예제>
[26] Well, back then, especially in America, there had been a flood of games that were just not very high quality.
[설명] 『there had been a flood ~』은 과거의 특정 시점을 기준으로 그 이전의 경험을 나타내는 「과거완료 경험」의 구문입니다.

 

 


12. 의문사
의문사에는 의문 대명사와 의문 부사가 있습니다. 의문 대명사에는 who, whose, whom, what, which 등이 있고 의문부사에는 where, when, why, how 등이 있습니다. 의문 대명사와 의문 부사는 용법이 거의 같습니다.

(12-1) 의문사 [의문사 ]
의문 대명사는 who, whose, whom, what, which 등이며 직접 의문문과 간접 의문문을 만듭니다.

[12-1-1] what[의문사 ] [의문사 ]
'무엇' 또는 '어떤~', '무슨~'의 뜻. 사물에 대한 질문이나 사람의 이름, 직업 등을 물을 때 씁니다. 한편, 의문사는 의문사절(간접의문문)을 인도할 때 접속사의 기능을 합니다. what 의문사절은 명사절로 문장에서는 주어, 보어, 목적어의 기능을 합니다.

<본문예제>
[24] Keza MacDonalds, video games editor for the Guardian newspaper, explains what was happening in the early 1980s.
[설명] what은 의문대명사입니다. 의문사절(명사절)을 이끕니다. 문장성분은 목적어입니다.


[36] It's interesting to consider what might have been if his creator, Shigeru Miyamoto, had never created that character.
[설명] 「what might have been ~」은 의문사 what이 이끄는 명사절입니다. 문장성분은 주어입니다.


[37] The question is, why is that game so popular, what made it so fun to play?
[설명] what절은 의문사 what이 이끄는 명사절입니다. 문장성분은 보어입니다.


(12-2) 의문사 [의문사 ]
의문부사에는 where, when, why, how 등이 있습니다. 의문 대명사와 의문 부사는 용법이 거의 같습니다. 의문사는 명사절을 이끌기도 합니다.

[12-2-1] why[의문사 ] [의문사 ]
'왜'라는 뜻으로 이유나 원인을 물을 때 씁니다. 의문사는 의문사절(간접의문문)을 인도할 때 접속사의 기능을 합니다. why 의문사절은 명사절로 문장에서는 주어, 보어, 목적어의 기능을 합니다.

<본문예제>
[37] The question is, why is that game so popular, what made it so fun to play?
[설명] why절은 명사절로 문장성분은 '보어'입니다.


13. 절(Clause)
주어 + 동사를 갖추고 있으면서 문장의 구성 성분으로 쓰이는 것을 절(Clause)이라고 합니다. 문장이 하나의 주어+동사로 이루어진 경우에 절(Clause)과 문장(Sentence)를 함께 쓰기도 합니다. 절은 형식적인 면을 중심으로 that절, if절, whether절, 관계사절, 등위절, 의문사절, 주절/종속절 등으로 설명하기도 하고, 기능적인 면으로 명사절, 형용사절, 부사절로 구분하여 설명하기도 합니다.

(13-1) 절(Clause) [절(Clause)]
명사절은 문장에서 주어, 목적어, 보어의 역할을 담당합니다. 명사절을 이끄는 것에는 that, whether, if 등의 접속사, whatever, whoever 등의 복합관계사 그리고 who, whom, which, why, what 등의 의문사가 있습니다.

[13-1-1] 목적어[절(Clause)] [절(Clause)]
명사절은 문장에서 목적어의 역할을 수행합니다.

<본문예제>
[34] So as ET was mentioned as a factor in the collapse, many people say that Super Mario Bros. was the reason that video games really took off, especially in the US.
[설명] 『say that Super Mario Bros. was ~』의 접속사 that은 명사절을 이끕니다. 문장성분은 목적어 입니다.


14. 접속사
접속사(Conjunction)은 문장, 단어, 구를 연결하는 역할을 합니다. 접속사는 기능에 따라 크게 등위 접속사와 종속 접속사로 나뉩니다. 또한 접속사 중에서 여러 단어가 호응하여 상관적으로 쓰이는 group 접속사를 상관접속사라고 합니다. (일부 문장은 컴마 등 부호가 연결 기능을 하고, 부호나 접사없이 연결하는 동격 구문도 있습니다. 관계사, 의문사 등도 문장연결기능을 수행합니다.)

(14-1) 접속사 [접속사 ]
so that 구문은 결과 용법 또는 목적 용법으로 사용됩니다.

[14-1-1] so 형용사/부사 that (결과)[접속사 ] [접속사 ]
「so + [형용사/부사] + that …」 구문이 결과를 나타내는 경우입니다. so A that B를 「너무 A해서 (결과적으로) B하다」의 의미로 해석합니다.

<본문예제>
[27] One of the games that's often cited as a factor in the collapse was this game called ET on the Atari, which was so bad they ended up burying thousands of copies of it in the desert, because nobody liked it.
[설명] 『so bad they ended up ~』은 [so+형용사/부사+that] 구문으로 '결과'의 의미를 나타냅니다. '~이므로 ~ 하다'의 의미를 갖습니다. 이 문장에서 접속사 that은 생략되어 있습니다.


[14-1-2] that 생략[접속사 ] [접속사 ]
so that 구문에서 that이 생략된 형태의 구문입니다.

<본문예제>
[27] One of the games that's often cited as a factor in the collapse was this game called ET on the Atari, which was so bad they ended up burying thousands of copies of it in the desert, because nobody liked it.
[설명] 「so bad」 뒤에 so that 구문의 that 접속사가 생략되었습니다.


(14-2) 접속사 [접속사 ]
that이 접속사로 사용되면 종속 접속사로 종속절을 이끕니다. 명사절을 이끌면 문장에서 주어, 목적어, 보어가 됩니다. that은 부사절을 이끌기도 합니다. that이 감정을 나타내는 형용사나 과거 분사의 뒤에 오면 that절은 should와 함께 사용되어 이유를 나타내는 부사절이 됩니다. 또한 that은 so that ~, not that ~ but that ~ 등의 관용화된 구문에도 많이 사용됩니다.

[14-2-1] 생략[접속사 ] [접속사 ]
⑴It that 구문에서 진주어를 이끄는 that, ⑵that이 보어절을 이끌 때, ⑶목적어 역할을 하기 위해 명사절을 만들어 주는경우, ⑷원인/결과의 so that 문장에서 ⑸회화체 문장 등에서 명사절을 이끄는 that 접속사를 생략할 수 있습니다.

<본문예제>
[23] It's hard to imagine now, but in the 1980s the console market was struggling, particularly in the US.
[설명] now 뒤에 but절과 동일한 내용인 『the console market is struggling, particularly in the US』 생략. 접속사 that은 생략이 가능하고 절의 내용도 but 다음의 내용과 모두 동일하므로 생략되었습니다.


[52] Well, I guess we've all really learnt something today.
[설명] 「I guess」 뒤에 명사절을 이끄는 접속사 that이 생략되었습니다.


(14-3) 접속사 [접속사 ]
when이 접속사로 사용될 때에는 1)(…하는) 때[동안]에, 2)(…한) 후에, …하면, 3)(언제든지) …할 때에 4)(…하자마자) 바로 그 때 5)…인 것을 생각하면, …인데 6) …인데도 불구하고 등의 의미를 나타냅니다.

[14-3-1] 부사절 [양보(=although)][접속사 ] [접속사 ]
접속사 when이 「그럼에도 불구하고, ~에도 불구하고」의 의미의 양보 부사절을 이끕니다.

<본문예제>
[41] When, when you play, even the original Super Mario Bros, you just feel this sense of joy in your movement, and it's one of the greatest games ever made.
[설명] 접속사 when이 「그럼에도 불구하고, ~에도 불구하고」의 뜻을 갖는 양보의 부사절을 이끕니다.

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